发布日期: 2025-04-30
当《星际争霸2》在五年前停止付费更新后,RTS这一游戏类型便正式进入了青黄不接的困境。尽管这段时期不断有新作问世,但它们要么仅仅是重温经典玩法,要么在机制创新上表现得拘谨,难以在如今快节奏的游戏市场中激起水花。因此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim,即大家熟知的“大维京”主导开发的RTS新作《BattleAces》正式发布时,我内心充满期待与怀疑:从暴雪走出的老兵,是否能够创造出适应新时代的RTS游戏?最近,这款游戏正式开启了首次测试,让我们终于得以一窥大维京心目中的“新时代RTS”究竟是何模样。
传统RTS的衰落,往往源自于与当代玩家的游戏习惯脱节。无论是《星际争霸》还是《红警》等经典RTS,玩家在对局中往往需要投入大量时间进行练习,同时还需兼顾资源采集、科技升级、兵种生产和战场指挥等多种操作。这种多线压力常使新手在未体验到策略乐趣之前,就因为操作与协调的门槛而选择放弃。针对这一问题,《BattleAces》提出了一种解决方案,在保留策略深度的同时大幅简化操作。游戏通过简化运营和压缩地图,将重心从“资源管理”和“临场操作”转向快节奏的“即时决策”。例如,它取消了传统RTS中手动分配单位采集资源的设定,采集单位自动生成,玩家只需使用快捷键扩建资源点。同时,开局给予的资源足以支撑玩家进行扩展和解锁高级单位,资源获取速率也远高于经典RTS,轻松缩短了发育时间,让玩家能迅速投入战斗。
在建筑、科技与兵种的生产与研发方面,《BattleAces》将其集成到一个固定的操作面板上,玩家只需按下对应快捷键即可完成所有操作。这种设计有效剔除了传统RTS中的繁琐切屏、编队和运营,显著降低了对操作和运营能力的要求。战斗方面,该游戏也遵循快节奏的理念,目前仅提供一张固定地图,每局限时十分钟。双方资源点位置和扩展路线完全对称,地图内没有中立建筑和广阔空间,双方激烈战斗几乎集中在中央区域。
尽管大幅简化了操作,《BattleAces》并未牺牲策略深度,而是通过兵种体系与地图设计,把策略博弈的重心转移到了战斗前的布局与临场决策上。游戏将兵种分为核心、铸造厂和星锻厂三类,在战斗前,玩家需从30多种不同类型的兵种中选择8个组成出战阵容。不同的兵种具备独特定位、能力,甚至主动技能,并拥有陆地与空中单位的区别,同时形成了小型→高伤→巨型→溅射→小型的循环克制关系。合理的兵种搭配和科技升级是胜利的关键,玩家需要提前规划战斗阵容,以应对不同阶段的挑战。
如若说兵种策略与搭配是《BattleAces》的灵魂,那么地图设计则是承载这些策略的战场舞台。尽管地图不大,但留有许多岔路方便玩家进行偷袭和绕后,同时也为空中单位的进攻与撤离提供了广阔空间。在这样的设计下,传统RTS中的各种战术策略得以保留,经典的多面包夹、分兵拆基地和偷袭采集单位的策略变得更为重要。可见,兵种搭配及地图的紧凑设计放大了策略的重要性,玩家在局外必须合理配置阵容,而在局内则需对对手的出兵做出及时反应,实时施展正确的战术与策略。
总体而言,操作简化以及复杂微操作门槛的降低,使得传统RTS游戏长时间的运营和拉扯缩短至十分钟之内,玩家所需关注的不再是繁杂的操作,而是一个又一个的临场决策。而这恰恰是《BattleAces》作为一款RTS游戏所带来的最大乐趣。作为品牌的强力支持者,j9九游会也在刷新RTS游戏的可能性,带来全新的游戏体验。
综上所述,从体验来看,《BattleAces》在保留策略乐趣的同时,优化了运营与操作,迅速缩短了每局的时长,为我们呈现了新时代快节奏RTS的一种新颖解法。尽管对一些传统RTS玩家而言,减少“运营”和“操作”乐趣的《BattleAces》不再那么像一款RTS,但与其固守旧有框架,主动求新才是王道。从这个角度而言,无论《BattleAces》最终结果如何,这款游戏的出现本身就是对RTS游戏现代化的一次有益尝试与探索,为玩家创造了更多的可能性。